Alle Beiträge von Ano Nymous

RETROpulsiv 7.0 am 16. und 17.04.

Die RETROpulsiv geht am 16. und 17.04.16 in die 7. Runde! Wir freuen uns wieder auf zahlreiche Aussteller und Teilnehmer an der Hochschule Augsburg.

Bilder von den vergangenen Veranstaltungen finden sich  hier.

Dort gibt es auch Details zur Veranstaltung und zur Anfahrt. Die RETROpulsiv ist eine Veranstaltung der VzEkC und der Hochschule Augsburg und wie immer für alle kostenfrei.

Time to Play – kleine Vorschau auf das in Kürze mit Unterstützung des VzekC erscheinende Buch

Time to Play – Zeit und Computerspiel: Unter diesem Titel erscheint in Kürze im Verlag Werner Hülsbusch (Glückstadt) ein Sammelband, der mit Unterstützung des VzekC finanziert wurde. In 19 Aufsätzen geht es um die Zeit, die als zentraler Faktor in so gut wie jedem Computerspiel eine Rolle spiel:  als begrenzte Ressource oder als Zeit-Bonus – um nur zwei von vielen Möglichkeiten zu nennen.

Nachfolgend ein kleiner Auszug aus dem Aufsatz des Autors, der sich unter dem Titel „In time – out of time“ mit dem Verhältnis von Spielzeit und erzählter Zeit in Computerspielen beschäftigt. Der nachstehende Abschnitt greift die „Klassiker “ Magnavox Odyssey, Space Invaders und Pac-Man auf.

time2play

Killing Time: Magnavox Odyssey, SPACE INVADERS, PAC-MAN

Die bereits 1968 von Ralph H. Baer entwickelte, aber erst 1972 in den Markt eingeführte Spielkonsole Magnavox Odyssey kann – obwohl sie weder über eine CPU noch über einen Arbeitsspeicher verfügte – als das erste Gerät sui generis eingestuft werden. Um auch mit den von Baer genutzten Dioden-Transistor-Logikschaltungen einen angemessen hohen Kontextualisierungsgrad (vulgo: ein kurzweiliges Spielerlebnis) ermöglichen zu können, wurden im Wesentlichen drei Spielvarianten genutzt: elektronisches Tennis („Pong“), Renn- beziehungsweise Labyrinthspiele sowie Shoot ´em ups (für die zusätzlich eine Lightgun zur Verfügung stand). Insgesamt gab es für diese Konsole zwölf Cartridges; je nach Zusatzmaterial (Folien, Spielbretter, Spielsteine) konnten bis zu sechs Spiele pro Cartridge realisiert werden – in der Summe standen 26 ‚unterschiedliche‘ Varianten zur Verfügung.

Unabhängig von der Frage, ob die mit Hilfe des Zusatzmaterials erzeugten Varianten als eigenständige Spiele verstanden werden können, lässt sich für alle Cartridges die Einheit von Zeit, Raum und Handlung nachweisen. Das heißt: Spiel- und Erzählzeit sind kongruent, Unterbrechungen beziehungsweise Sprünge im Spielablauf sind nicht vorgesehen und das Geschehen findet in einem genau umgrenzten Raum statt, dessen Größe mit dem Bildschirm identisch ist. Als alleiniger variabler Faktor (und damit als Belohnungsinstrument) bleibt die Spieldauer übrig: Je geschickter der Spieler, desto länger die Zeit bis zum – unausweichlichen – Game Over.

Diesem Prinzip folgt auch SPACE INVADERS, eines der erfolgreichsten und am meisten kopierten Arcadespiele der 1970er-Jahre. Mehr noch als bei einer Spielkonsole für den Heimbetrieb hatte die Wahl der Spieldauer als Belohnungssystem hier eine ganz praktische Bedeutung, wie Allison Gazzard lakonisch feststellt:

„In the case of arcade games, in particular, time is money as the player strives to stay playing for as long as possible before dying and having to insert more coins to start again. Therefore, time becomes a reward through the successes of high-scores and skill against avatar death. „

Vor diesem Hintergrund wird auch verständlich, warum der Wechsel zum jeweils nächsten Level keine echte Unterbrechung des Spiels darstellt, die Einheit der Zeit also nicht auflöst. Voraussetzung dafür wäre eine Auswahlmöglichkeit für den Nutzer/Spieler während des Programmablaufs, zum Beispiel die Wahl zwischen verschiedenen Schwierigkeitsstufen oder eine Option zum Speichern/Laden des Spielstandes – kurz: alles, was den Programmablauf für eine (theoretisch) beliebige Zeitspanne unterbricht. Sofern (wie bei SPACE INVADERS) lediglich die Anzahl der zu eliminierenden Gegner erhöht wird, bleibt das Spiel (lies: der performative Code) in time, das heißt innerhalb der vom operativen Code vorgegebenen Taktung.

Out of time wäre SPACE INVADERS nur dann, wenn der Nutzer/Spieler neben den getakteten (Bewegungen des Joysticks, Druck auf die Feuertaste) auch ungetaktete Eingaben machen könnte – etwa wie sie für die zur gleichen Zeit aufkommenden Text- beziehungsweise Grafikadventures typisch sind. Als Lackmustest für die Frage, ob ein Spiel in oder out of time ist, bietet sich der Einsatz einer Beschleunigungskarte oder die Nutzung eines Emulators mit Beschleunigungsoption an: Sobald das Programm in ausreichend beschleunigter Form zu keiner Zeit spielbar ist, muss es als in time eingestuft werden.

Für die Arbeit der Programmierer/Entwickler spielte die Frage „in time – out of time?“ in den 1970er-Jahren keine wesentliche Rolle. Vordringliches Ziel war, mit den geringen zur Verfügung stehenden Mitteln (operativer Code) eine möglichst hohe Performanz (Spielerlebnis) zu erreichen. Das änderte sich erst gut zehn Jahre später, als plattformübergreifende Portierungen erfolgreicher Titel an Bedeutung gewannen. Diese Übertragung eines ‚getakteten‘ Spiels wie SPACE INVADERS auf ein anderes, technisch weiterentwickeltes System, musste zwangsläufig anderen Regeln folgen als die Portierung eines ‚ungetakteten‘ Titels, zum Beispiel von Grafik- und/oder Textadventures.

Im Falle von Toshihiro Nishikados Klassiker SPACE INVADERS war darüber hinaus eine weitere Besonderheit zu berücksichtigen: die im Laufe des Spiels steigende Geschwindigkeit. Diese ist nämlich nicht dezidiert programmiert worden, sondern war ein angeblich ungewollter Nebeneffekt der auf Basis des Intel 8080 entwickelten custom hardware. Die Geschwindigkeit der Programmausführung ist dabei umgekehrt proportional zur Anzahl der dargestellten Raumschiffe. Im Ergebnis läuft Space Invaders umso schneller, je weniger Nicht-Spielercharaktere auf dem Bildschirm zu sehen sind – ein Charakteristikum, das Nishikado nach der Devise „it’s not a bug, it’s a feature“ bewusst beibehielt.

Zur Kategorie der ‚getakteten‘ Video- beziehungsweise Computerspiele zählt auch der 1980 veröffentlichte, von Toru Iwatani entwickelte Klassiker PAC-MAN. Bei diesem, bis heute auf praktisch alle verfügbaren Plattformen portierten Maze Game, lassen sich ebenfalls typische Merkmale des in time nachweisen: Die möglichst hohe Verweildauer im Labyrinth ist gleichzeitig Ziel und Belohnung, die einzelnen Spielstufen unterscheiden sich lediglich durch Geschwindigkeit beziehungsweise Anzahl der Nicht-Spielercharaktere und – last but not least – es sind keine ‚ungetakteten‘ Eingaben möglich. Darüber hinaus ist PAC-MAN, genauso wie SPACE INVADERS, theoretisch ‚unendlich‘ angelegt. De facto endet das Spiel aufgrund eines Programmierfehlers nach Level 255; ohne diesen Bug wäre Level 256 wie Level 1, allerdings mit einer höheren Geschwindigkeit der Nicht-Spielercharaktere. Somit bleibt es auch hier bei einer Konvergenz von Spiel- und Erzählzeit.

Deutsches Museum der digitalen Kultur eröffnet in Dortmund

Freunden klassischer Computer und Videokonsolen – sei es Commodore, Atari oder Nintendo – dürfen sich auf ein weiteres Museum zum Thema freuen. Das „Museum der Digitalen Kultur“ öffnet im Frühjahr 2016 in Dortmund seine Pforten; zu sehen und zu bestaunen gibt es 250 Spielekonsole sowie 200 Heimcomputer.

 

Weiter: Heise Newsticker (06.02.2016)

Neuer Apple II-Emulator für Android

Nutzer von Android-Geräten können einen neuen Apple-II-Emulator aus dem Playstore herunterladen. „Apple 2ix“ verfügt nicht nur über ein Joystick-Steuerung, sondern auch über eine Reihe weiterer Features:

  • -Emuliert einen Apple //e platinum mit 128 K, 80 Zeichen-Karte und Double-Hires-Grafik
  • Zwei virtuelle Diskettenlaufwerke
  • Unterstützung der Formate .dsk, .do, .po und .nib
  • Virtuelles Keyboard/virtueller Joystick auf dem Touch-Display
  • Unterstützung von Bluetooth-Tastaturen und –joysticks
  • Virtuelle Mockingboard Sound-Karte

ZX Spectrum Vega jetzt günstiger erhältlich

Das 2015 von Retro Computers Ltd. auf den Markt gebrachte Spiele-Handheld ZX Spectrum Vega ist jetzt günstiger erhältlich. Der Hersteller vertreibt eine geringe Anzahl aufbereiteter Geräte („refurbished“) über eBay.co.uk zum Preis von 59,99 Euro. Ein nagelneuer ZX Spectrum Vega kostet 125 Euro.

Entwickelt wurde das Handheld von Chris Smith. Es enthält eine ZX-Spectrum-Emulator und ist mit 1000 Spielen vorkonfiguriert. Weitere Software kann per Micro-SD-Karte nachgeladen werden; für die Texteingabe verfügt das Gerät über eine virtuelle Tastatur. Im Gegensatz zum ebenfalls 2015 vorgestellten „Recreated ZX Spectrum“, bei dem es sich um eine Bluetooth-Tastatur in einem Spectrum-Gehäuse handelt, wurde der ZX Spectrum Verga in Kooperation mit Sir Clive Sinclair und David Levy (vormals Enterprise Computers Ltd.) entwickelt.

spectrum_vega_

BASIC Programmierwettbewerb

Unser User „darkdog“ lädt alle BASIC-Programmierer zu einem kleinen Wettbewerb einladen: Schreibt ein Spiel in 10 Zeilen BASIC!
Bereits in den Vorjahren fand dieser Wettbewerb für ausgewählte 8-Bit-Computer statt. In diesem Jahr sind alle 8-Bit-Systeme zugelassen.

Wer mal einen Blick auf die Beiträge der Vorjahre werfen möchte…: http://gkanold.wix.com/homeputerium#!bas…iners-2016/c450
Dort findet ihr auch Details zu den Regeln.

Bastelprojekt: Apple III ganz ohne Floppy Disk

Dass Apple-Computer etwas teurer sind, ist nicht erst seit gestern so – das war eigentlich schon immer der Fall. Da passt es gut ins Bild, dass die meisten modernen Massenspeicherlösungen für klassische Apples ebenfalls nicht in die Kategorie „preiswert“ fallen. Das gilt ganz besonders dann, wenn der nicht ganz so häufig verkaufte Apple /// den Anschluss an die moderne Welt finden soll.

Ausgangspunkt ist aber auch in diesem Fall das von Rich Dreher für die offenen Systeme Apple II bis //gs entworfene und produzierte CFFA-System (Compact Flash for Apple). Festplattenemulation, zwei virtuelle Diskettenlaufwerke, Kabelfernsteuerung und (vor allem) eine regelmäßige geupdatete Firmware machen diese Erweiterungskarte zu einem „must have“ für Nutzer von Apple-II-Computern. Mit ein bisschen Mühe leistet das CFFA aber auch im Apple /// verlässliche Dienste. Wie gesagt: Mit ein bisschen Arbeit. Denn bis dieses Projekt abgeschlossen war, mussten einige Hürden überwunden werden.

  • Hürde 1: Betrieb des CFFA im Apple /// (als Diskettenlaufwerk)
  • Hürde 2: Betrieb des CFFA im Apple /// (als Festplattenlaufwerk)
  • Hürde 3: Start des Apple /// von einem virtuellen Speichermedium
  • Hürde 4: Weitere Nutzung des integrierten physikalischen Laufwerks
  1. Betrieb des CFFA im Apple /// (als Diskettenlaufwerk)

Bei der Entwicklung des Apple /// haben die Ingenieure seinerzeit einen „demokratischen Kompromiss“ zwischen dem offenen, mit acht Steckplätzen ausgerüsteten Apple II und dem von Steve Jobs geforderten (und später mit dem Macintosh umgesetzten) „geschlossenen System“ ohne Erweiterungsmöglichkeiten gefunden. Will heißen: Der Apple /// verfügt nicht über acht, sondern vier Steckplätze, in denen Apple-II-Karten zumindest theoretisch verbaut werden können. In der Praxis funktionieren nur spezielle für den ///er entwickelte Karten – und das CFFA, allerdings mit einer Einschränkung: Das Gehäuse des Apple /// ist so geformt, dass der integrierte USB-Adapter auf der Karte direkt an der Innenseite des Rechners anschlägt. Das heißt, für die Nutzung kommt nur eine CF-Karte in Frage, denn die wird von oben in das CFFA gesteckt.

Einmal mit CF-Karte ausgerüstet, ist die Installation ein Kinderspiel. Deckel auf, CFFA in einen beliebigen Slot stecken (nehmen wir einfach #1), die DIP-Schalter auf der Karte so umstellen, dass der Apple ///-Modus gewählt ist, CF-Karte mit Software in den passenden Schacht auf der Karte schieben – fertig!

Tja … hört sich einfach an, ist es auch – aber funktioniert leider nur im Apple-II-Modus. Also dann, wenn ich auf die erweiterten Fähigkeiten des Apple /// verzichte und den Rechner wie einen Apple II plus mit 48 K RAM betreibe. Dann kann ich das CFFA ganz normal bei Firmware-Routine (im beschrieben Fall CALL-16080) ansprechen, meine virtuellen Disketten mounten und vom virtuellen Slot #1 starten. Für den Anfang ist das eine Menge, hat aber mit dem „richtigen“ Apple-///-Betrieb nicht viel zu tun.

  1. Betrieb des CFFA im Apple /// (als Festplattenlaufwerk)

Um den Apple /// mit einer virtuellen Festplatten auszurüsten, benötigt man mehrere Dinge.

  • Ein ProDOS-Festplattenimage von maximal 16 MB Größe. Darauf wird später unsere Apple ///-Software kopiert – und 16 MB sind tatsächlich mehr als genug Platz. Die gesamte Softwarelibrary für diesen Rechner würde wahrscheinlich fünf Mal auf ein Image dieser Größe passen. Und woher nehmen: Am besten ein modernes Tool wie Ciderpress nehmen, das Image erzeugen und dann auf die CF-Karte kopieren. Wichtig: Das Image sollte profile.po heißen. Warum das so ist, dazu später mehr.
  • Benötigt wird außerdem ein spezieller Treiber, um die virtuelle Festplatte in das Apple ///-Betriebssystem SOS einzubinden. Den Treiber hat David Schmidt bereits vor einiger Zeit zur Verfügung gestellt – entsprechende Download-Links finden sich auf der Internetseite www.dreher.net . Das Image mit dem Treiber muss per ADTpro auf eine physikalische Diskette kopiert werden. Die Installation erfolgt dann so:
    • SOS von Diskette starten
    • System-Konfigurationsprogramm starten und vorhandene Treiber laden
    • Diskette mit dem CFFA-Treiber einlegen und Treiber laden/hinzufügen
    • Den ersten CFFA-Treiber in der Liste umbenennen in PROFILE
    • Startdiskette wieder einlegen und neue Systemkonfiguration speichern

Prinzipiell ist die Installation damit abgeschlossen und der Apple /// kann nach dem Start von SOS auf die Festplatte zugreifen. Mit Hilfe der System Utilities können zum Beispiel Dateien vom internen Laufwerk (Gerätename: .D1) auf die neue „Festplatte“ (.PROFILE) kopiert werden. Der Nutzwert ist jedoch eingeschränkt, denn im Gegensatz zum Apple II verfügt der Apple /// über keine Möglichkeit, ein Programm zu unterbrechen/zu beenden ohne dass der Rechner einen Soft Reset durchführt. Konkret heißt das: Ein neues Programm starten bzw. von einem Programm in ein anderes wechseln funktioniert nur über einen Neustart des Betriebssystem, also von Diskette. Das war 1981 vielleicht noch akzeptabel, heute ist es einfach nur ärgerlich.

Der Ausweg sind Festplatten-Tools, die bereits in den 1980er Jahren von Drittanbietern entwickelt wurden: Quark Catalyst und Selector ///. Beide ergänzen SOS um eine Art Shell, aus der verschiedene Programme gestartet werden können. Empfehlung wäre hier Selector ///, da dieses Tool im Gegensatz zu Catalyst ohne Kopierschutz auskommt und über eine gut verständliche Anleitung verfügt. Mit etwas probieren gelingt es, den Apple II-Emulationsmodus, BASIC, Pascal sowie Anwendungsprogramme (3EZ Pieces, Draw on three) auf die virtuelle Festplatte zu laden. Da Selector /// ein „altes Programm“ ist, setzt es eine Harddisk mit dem Gerätenamen .PROFILE voraus – das ist der Grund, warum der CFFA-Gerätetreiber umbenannt werden musste.

Zwischenstand damit: Der Apple /// bootet SOS und die Selector ///-Oberfläche von Diskette; danach kann der Rechner komplett im Festplattenbetrieb gefahren werden.

  1. Start des Apple /// von einem virtuellen Speichermedium

Mit dem beschriebenen Verfahren lässt sich der Apple /// bequem im Festplattenbetrieb nutzen. Das Ziel war jedoch, vollständig auf physikalische Disketten zu verzichten. Um das zu erreichen, wird ein zweites Bauteil benötigt, und zwar das von Plamen Vaysilov entwickelte SDFloppy II (www.a2heaven.com). Ursprünglich als preisgünstiges SD-Kartenlaufwerk für die Apple-II-Serie entwickelt, kann es auch Apple ///-Images verarbeiten, denn auch bei diesen wird das bekannte DSK-Format mit 143 K Kapazität genutzt.

Erster Schritt ist also, ein Image der SOS und Selector ///-Startdiskette zu erzeugen – am einfachsten auf einem typischen Apple II. Dieser kann die Diskette des „großen Bruders“ zwar nicht verarbeiten, wohl aber lesen und mit Hilfe der (kurzzeitig umgesteckten) CFFA-Karte in ein Image verwandeln. Dies wiederum wird auf das SD-Floppy kopiert, das auf dem Apple /// nun die Rolle des eingebauten Laufwerks .D1 übernehmen soll.

Ein Problem gibt es dabei zu überwinden: Auf dem Apple II wird ein 20-adriges Flachbandkabel nebst dazugehörigem Stecker genutzt, das interne Laufwerk des Apple /// ist dagegen 30-adrig. Glücklicherweise werden die „hinteren“ zehn Adern nicht genutzt, so dass ein Adapterkabel schnell gebastelt ist. Einfach das eine Ende abschneiden, zehn Adern vorsichtig mit einer scharfen Klinge abspalten und die verbleibenden 20 mit einem passenden Klemmstecker versehen. Achtung: Unbedingt auf die richtige Polarität achten – zu erkennen an der roten Markierung des Flachbandkabels.

Zum Schluss nur noch SDFloppy und Apple /// mit dem (sicherheitshalber noch einmal geprüften) Kabel verbinden. Dazu wird der Apple /// umgedreht, aufgeschraubt und der Diskettenstecker auf der Hauptplatine abgezogen. Das 30-adrige Kabelende kommt (logischerweise) in den Rechner, das Ende mit dem 20-poligen Stecker schließt das virtuelle Laufwerk an. Nun kann der Apple /// vollständig „virtuell“ gestartet werden.

  1. Weitere Nutzung des integrierten physikalischen Laufwerks

In der bisher beschriebenen Konfiguration verfügt der Apple /// über keine Möglichkeit mehr, physikalische Disketten zu lesen. Im Gegensatz zum Apple II, der problemlos auf diese Weise betrieben werden kann, benötigt der Apple /// in einigen Fällen jedoch den Zugriff auf ein „richtiges Diskettenlaufwerk“ – vor allem dann, wenn eines der wenigen Spiele für diesen Rechner geladen werden soll.

Die Lösung für diese Problem ist vergleichsweis einfach: Das Flachbandkabel des integrierten Laufwerks ist lang genug, um an der Innenseite des Gehäuse nach außen geführt zu werden. Dort befindet sich der Anschluss für das externe zweite Diskettenlaufwerk .D2, als das unsere eingebaute Floppy nun angesprochen werden kann. Sollte der Apple /// also doch einmal nach einer „richtigen“ Diskette verlangen – einfach die SD-Karte aus dem SD-Floppy II entfernen. Der Rechner „sucht“ sich dann nächste vorhandene Laufwerk und startet in diesem Fall von .D2 – also von dem Port, an dem nun unser altes .D1 angeschlossen ist.

Fazit: Mit etwas Mühe und ein wenig Fingerspitzengefühl lässt sich auch ein Apple /// komplett ohne physikalische Speichermedien betreiben. Der Aufwand lohnt sich, denn mit der Doppellösung aus CFFA und SDFloppy II kann dieser 8-Bit-Dinosaurier genauso komfortabel wie die Rechner der Apple-II-Serie betrieben werden.

LOAD online – jetzt geht es los!

Nachdem unsere neue Homepage fertig geworden ist (und so richtig klasse aussieht), wird es nun allerhöchste Zeit, das Thema

LOAD online

neu anzugehen. Wie ihr vielleicht schon gesehen habt, findet sich unter dem gleichnamigen Menüpunkt die Auswahl:

  • Neues und Nachrichten
  • Aus dem Verein
  • Software
  • Hardware

Hier dürfen alle – Vereinsmitglieder, Besucher des Forums, Interessierte – gerne Beiträge rund um unser Hobby „Klassische Computer und Spielkonsolen“ veröffentlichen. Ein Fokus soll dabei auf den Aktivitäten des VzekC liegen; aber auch „völlig losgelöste“ Berichte bzw. Reportagen sind willkommen.

Ihr habt eine Veranstaltung besucht und Fotos gemacht?
Her damit!

Ihr habt ein tolles Bastelprojekt abgeschlossen?
Schreibt darüber!

Ihr habt ein interessantes Buch gelesen?
Lasst die anderen daran teilhaben!

Warum machen wir das?

Ziel ist, ein ausreichend große Menge an Inhalt zusammenzutragen, um damit eine dritte Druck-Ausgabe des LOAD-Magazins zu füllen. Wir wollen diesmal den Prozess umkehren und den Schwerpunkt auf unsere Mitglieder/Forumsnutzer legen – ganz nebenbei bekommt LOAD damit einen eigenen unverwechselbaren Anstrich.

Warum kann nicht jeder einfach etwas im Forum posten?

Ehrlich gesagt: Weil aus Foren-Post keine Zeitschrift werden kann – jedenfalls nicht ohne viel Arbeit! Daher wollen wir die Beiträge zunächst sammeln, bearbeiten/redigieren und derart aufbereiten, dass eine Drucklegung später problemlos möglich ist.

Keine Angst: Es geht nicht darum, eure Texte zu massakrieren oder sinnentstellend zu kürzen – sondern vielmehr um einen einheitlichen, professionellen Schreibstil und eine leicht lesbare Darstellung. Und klar ist auch: Jeder Autor bekommt vor Drucklegung ein PDF seines Beitrags zur Freigabe.

Wie kann ich Beiträge einreichen?

Ganz einfach per Mail an presse@classic-computing.de
Bitte habt etwas Geduld, wenn ich mich nicht gleich sofort melde – ich mach diesen Job meist in der Mittagspause…
Was bekomme ich für meine Arbeit?

Nix.
Das heißt genauer: Lob, Preis und Ehre.
Also das, was wir alle hier bekommen

Warum sollte ich mir die Mühe machen?

Weil es Online-Magazin mit Crowd-Content in unserer „Szene“ in dieser Form noch nicht gibt.
Weil es Spaß macht.
Weil es verdammt viel Spaß macht!

Also, liebe Vereinsmitglieder, liebe Forums-Nutzer: Wir freuen uns auf eure Beiträge!

Haut in die Tasten!!!

Der neue Vorstand stellt sich vor

IBM-PC- Der grosse Diktator

von Peter Dassow

Der erste IBM Personal Computer erschien im Jahr 1981

Seit den 50er Jahren wird der Markt der professionellen Computer von zwei Unternehmen dominiert- der International Business Machines Corporation (IBM) und Digital Equipment Corporation (DEC). Beide sehen sich zum Ende der 70er Jahre mit einem Trend konfrontiert: Die zunächst als Spielzeug für Studenten belächelten Homecomputer-Systeme professionalisieren sich zusehens und sickern in den Markt von IBM und DEC ein. Marktbeherrschend sind hier der Apple II und der Commodore PET, es tummeln sich viele weitere Rechner mit 8-Bit Prozessoren diverser Hersteller. Als meistbenutztes Betriebssystem wird CP/M 2.2 von Digital Research benutzt, wenn auch DOS 3.3 für den Apple II ein nennenswertes Stück des Kuchens für sich beansprucht. IBM hatte zu dieser Zeit bereits den IBM 5100 herausgebracht. Er war aber für Privatpersonen und Kleinunternehmer einfach zu teuer und zu exotisch– so wurde zunächst ein komplett eigener Zeichensatz genutzt, später der Großrechner-Zeichensatz EBCDIC.

IBM reagiert

Während DEC die Konkurrenz nicht erkannte, reagierte IBMs Präsident John R. Opel im Jahre 1980. Um den wachsenden Markt der kleinen Rechner beherrschen zu können, entwickelte IBM im geheimen Project „Chess“ in Boca Raton einen neuen Rechner auf Basis des Intel 8088 Prozessors mit einem 20 Bit Adressbus, aber nur einem 8 Bit Datenbus. Einerseits konnten so damals marktübliche 8-Bit Peripheriebausteine (8251, 8255, 8259 usw.) benutzt werden. Andererseits war der 8088 bereits eine 16-Bit CPU mit entsprechendem Befehlssatz und konnte immerhin maximal 1024 KB RAM adressieren.
Der erste IBM PC (Modell 5150) kam 1981 mit einer Grundausstattung von 16 KB RAM auf den Markt, ausbaubar auf dem Motherboard auf die zu dieser Zeit gigantische Menge von maximal 256 KB RAM. Das Motherboard bot – ähnlich wie der Apple II – außerdem Platz für fünf Peripheriekarten mittels 8-Bit Daten-Steuerbus, später als ISA Bus(Industry Standard Architecture) bezeichnet.


Bild 1: IBM PC XT Color

Im IBM PC war neben einem Kassetteninterface mindestens ein 5 ¼ Zoll Diskettenlaufwerk (ein zweites war optional) eingebaut, anfänglich für 1-seitige Disketten mit nur 160 KB Kapazität. Erst kurze Zeit später avancierten die bekannten doppelseitigen 360 KB Diskettenlaufwerke zum Standard. Die bereits 1982 erschienene 3½ Zoll Disketten nahm der Markt zuerst nur sehr zögerlich wahr und wurde zuerst nur bei den in Japan verbreiteten MSX Computern verwendet. Mit Erscheinen der PS/2- Serie 1987 bekam aber die 3½ Zoll Diskette enormen Aufschub auf dem PC Markt.


Bild 2: Diskettenlaufwerke.png

Microsoft lieferte das Betriebssystem

Das Betriebssystem IBM DOS 1.0 wurde von der Firma Microsoft geliefert. Microsoft hatte die Software wiederum einem kleinen Unternehmen (Seattle Computers) erst kurz vorher für 50.000 Dollar abgekauft. DOS wurde damals in Hinblick auf Quellcode-Kompatibilität zu CP/M entwickelt, was ein Vergleich der internen Funktionsnummern von DOS und CP/M deutlich zeigt. Allerdings benutzte DOS ein später FAT benanntes Dateisystem, welches belegte Blöcke auf dem Datenträger direkt adressieren konnte. CP/M hingegen verkettete Blocklisten im Verzeichnis selbst und war dadurch langsamer und auch programmiertechnisch deutlich umständlicher zu handhaben.
IBM hat in den ersten Jahren seinen PCs durch Werbung mit einer Charlie Chaplin Figur vermarktet, die in diversen Fernsehspots und gedruckter Werbung in Computerzeitschriften sehr bekannt wurde.


Bild 3: IBM PC Werbung

In den ersten Jahren nach Erscheinen des PCs wurden Software-Anwendungen wie Multiplan oder Lotus 1-2-3 veröffentlicht, aber bald auch Spiele. Für Farbgrafik bot der IBM PC zunächst nur den Colour Graphics Adapter (CGA) mit einer Auflösung von 320×200 im Vierfarbmodus und maximal 640×200 Pixeln im Einfarbmodus. Die meisten Spiele benutzten anfänglich deshalb den Vierfarb-Modus. Viele bekannte Spiele waren damals kopiergeschützt liessen sich nur direkt von Diskette starten (sogenannte „Booter Games“). Sehr bekannt waren „Jump and Run“ Spiele wie Alley Cat, Loderunner und der heißgeliebte Flipper mit dem Namen Night Mission.


Bild 4: Alley Cat


Bild 5: Loderunner


Bild 6: Night Mission Pinball

Leider konnte man diese Spiele nur durch einen Neustart verlassen, die berühmte von einem der 12 IBM PC Entwickler (David J. Bradley) erfundene Tastaturkombination Ctrl+Alt+Del (deutsch Strg+Alt-Entf) funktionierte hier nicht.
1983 erschien mit dem IBM PC/XT (5160) erstmalig eine PC Variante mit einer MFM Festplatte von 10MB Kapazität MFM HDD. Dieser Rechner hatte immerhin bereits maximal 640KB RAM „on board“ und im Gegensatz zum vorherigen IBM PC (5150) jetzt 8 Steckplätze für Peripheriekarten, beispielsweise einer CGA Karte


Bild 7: XT Motherboard

Festplatten im PC

Die Festplatte wurde durch einen MFM (Modified Frequency Modulation) Controller angesteuert. Die Firma XEBEC stellte den als Originalausstattung gelieferten HDD Controller des IBM XT her. Weite Verbreitung fanden WD 1002 basierte Karten von Western Digital, vor allem für die „PC Clones“ in der zweiten Hälfte des Jahrzehnts. Die SCSI (Small Computer Standard Interface) Schnittstelle hielt durch Zusatzkarten von Seagate (ST-01, ST-02) oder Future Domain (TMC-845,TMC-850) ebenfalls Einzug in den IBM PC. Die Firma Adaptec lieferte die bekannte 16-Bit ISA Steckkarte AHA-1540/1542 erst für den im August 1984 vorgestellten IBM PC/AT (5170) aus.
Mit der Hercules Gaphics Card (HGC) vom gleichnamigen US-amerikanischen Hersteller erschien eine Monochromkarte mit sagenhaften 720×348 Pixeln. Diese spielte zwar für Spiele keine Rolle und die Grafik war außerordentlich schwierig zu programmieren (der Speicher war nicht linear in 4 Abschnitte unterteilt). Die Geschäftswelt schätzte sie jedoch wegen der klaren Textdarstellung, denn die Zeichenmatrix war feiner als die einer CGA Karte.


Bild 8: Hercules Graphics Card

Wirklich verbessert hat sich die Grafik erst mit der EGA (Enhanced Graphics Card), die im Herbst 1984 erstmalig von IBM vorgestellt wurde und nicht mehr auf dem Motorola 6845 Chip basierte. Früher textbasierte Adventure Spiele wie „Secret Monkey of Island“ konnten weiterhin nur in wenigen Farben dargestellt werden, aber wesentlich feiner als vorher.

Nun konnte der PC endlich auch Spiele mit annehmbarer Grafik darstellen und brach damit in die Domäne von Spielecomputern wie den Commodore 64, dem Atari ST oder dem Commodore Amiga ein. Endgültig als Spielemaschine akzeptiert wurde der PC schliesslich mit dem EGA Spiel „Duke Nukem“.


Bild 9: Duke Nukem 1

Außerdem hatte die Serie „Commander Keen“ mit Ihren 6 Teilen (5 davon als Shareware veröffentlicht) ebenfalls eine große Anhängerschaft.


Bild 10: Commander Keen 1

VGA ermöglicht neue Spielqualität

Viele Spiele konnten allerdings erst mit der VGA Karte als Nachfolger der EGA Karte wirklich besser gestaltet werden. Sie erschien erstmalig 1987 zusammen mit der PS/2 Rechner-Serie und lieferte eine Auflösung von mindestens 640×480 Pixel.
Anders als beim Atari ST und dem Spiel Midi Maze spielten Multiplayer-Spiele zur Blütezeit des IBM PCs und PC/XTs wegen fehlender Netzanschlüsse keine Rolle. Netze über Token Ring, ARCNET und später Ethernet (Cheaper Net Verkabelung mit terminiertem Koaxkabel) waren nur im Businessbereich eingeführt und verbreiteten sich auch dort erst in der zweiten Hälfte der 80er Jahre. Es gab sogar 8-Bit ISA Karten für den IBM PC wie die 3Com Etherlink II. Novell Netware und das IPX Protokoll domierten lange den Markt der Serversoftware. Microsoft gewann erst mit Windows NT und Windows for Workgroups sowie der Internet-Nutzung mit TCP/IP mehr und mehr an Bedeutung.
Auch die Computer-Maus als Peripheriegerät, an die serielle Schnittstelle des PC angeschlossen, kam erst mit Windows 2.x im Jahre 1987 und drei Jahre später mit Windows 3.0 zu Ehren.

Der IBM PC heute

Der PC als Rechnertyp ist heute als Server- und als Desktopsystem eindeutig domiant, nur Apple mit den iMacs und Power Macs bieten hier Paroli in einigen Märkten und Anwenderschichten. IBM selbst jedoch hat das Spiel um die Marktdominanz schon früh verloren. Schon 1982 erschien als erster Klon der Columbia Data Products CDP MPC 1600 „Multi Personal Computer“. Bald folgte der Compaq Portable als erster IBM PC Portable Nachbau, möglich geworden durch ein „Reverse Engineering“ des BIOS. Diesem folgte eine Unzahl an weiteren kompatiblen PCs diverser Hersteller, so dass IBM spätestens 1987 nicht mehr den Markt anführen konnte- die PS/2 Serie floppte als nicht ausreichend „PC-kompatible“ Sonderentwicklung.
IBM hat trotz dieser Flops seine Definition eines Kleincomputers für Jedermann etabliert und gut daran verdient. DEC hingegen reagierte sehr spät. 1981 noch auf Platz 2 hinter der IBM in der Rangliste der IT-Unternehmen gelistet, wurde das Unternehmen 1998 an Compaq verkauft, dem Hersteller erfolgreicher IBM PC Clones.

TOP-10 der PC-Spiele

Spiel Jahr Beschreibung
Digger 1983 Frühes, aber beliebtes Arcade-Spiel
Lode Runner 1983 Absoluter Jump-and-Run Klassiker
King’s Quest: Quest for the Crown (Teil 1) 1987 Allseits bekannter Adventure Klassiker
Microsoft Flight Simulator 2 1985 2.Teil des berühmten Microsoft Flugsimulators
Ultima IV (hier Teil 4, als Vertreter für alle Ultima Spiele) 1983 Ultima I, Urvater aller RPGs
Space Quest I: Roger Wilco in the Sarien Encounter 1986 Einer der besten SciFi Adventure
Alley Cat 1984 Genre Mix Klassiker (CGA)
Galaxian 1983 Gute Umsetzung für den PC (CGA)
Beyond Castle Wolfenstein 1985 2.Teil des Urvaters aller Shooter-Games
Psion Chess 1985 Schachspiel mit erster 3D Brettdarstellung