Archiv der Kategorie: LOAD Online

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Time to Play – kleine Vorschau auf das in Kürze mit Unterstützung des VzekC erscheinende Buch

Time to Play – Zeit und Computerspiel: Unter diesem Titel erscheint in Kürze im Verlag Werner Hülsbusch (Glückstadt) ein Sammelband, der mit Unterstützung des VzekC finanziert wurde. In 19 Aufsätzen geht es um die Zeit, die als zentraler Faktor in so gut wie jedem Computerspiel eine Rolle spiel:  als begrenzte Ressource oder als Zeit-Bonus – um nur zwei von vielen Möglichkeiten zu nennen.

Nachfolgend ein kleiner Auszug aus dem Aufsatz des Autors, der sich unter dem Titel „In time – out of time“ mit dem Verhältnis von Spielzeit und erzählter Zeit in Computerspielen beschäftigt. Der nachstehende Abschnitt greift die „Klassiker “ Magnavox Odyssey, Space Invaders und Pac-Man auf.

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Killing Time: Magnavox Odyssey, SPACE INVADERS, PAC-MAN

Die bereits 1968 von Ralph H. Baer entwickelte, aber erst 1972 in den Markt eingeführte Spielkonsole Magnavox Odyssey kann – obwohl sie weder über eine CPU noch über einen Arbeitsspeicher verfügte – als das erste Gerät sui generis eingestuft werden. Um auch mit den von Baer genutzten Dioden-Transistor-Logikschaltungen einen angemessen hohen Kontextualisierungsgrad (vulgo: ein kurzweiliges Spielerlebnis) ermöglichen zu können, wurden im Wesentlichen drei Spielvarianten genutzt: elektronisches Tennis („Pong“), Renn- beziehungsweise Labyrinthspiele sowie Shoot ´em ups (für die zusätzlich eine Lightgun zur Verfügung stand). Insgesamt gab es für diese Konsole zwölf Cartridges; je nach Zusatzmaterial (Folien, Spielbretter, Spielsteine) konnten bis zu sechs Spiele pro Cartridge realisiert werden – in der Summe standen 26 ‚unterschiedliche‘ Varianten zur Verfügung.

Unabhängig von der Frage, ob die mit Hilfe des Zusatzmaterials erzeugten Varianten als eigenständige Spiele verstanden werden können, lässt sich für alle Cartridges die Einheit von Zeit, Raum und Handlung nachweisen. Das heißt: Spiel- und Erzählzeit sind kongruent, Unterbrechungen beziehungsweise Sprünge im Spielablauf sind nicht vorgesehen und das Geschehen findet in einem genau umgrenzten Raum statt, dessen Größe mit dem Bildschirm identisch ist. Als alleiniger variabler Faktor (und damit als Belohnungsinstrument) bleibt die Spieldauer übrig: Je geschickter der Spieler, desto länger die Zeit bis zum – unausweichlichen – Game Over.

Diesem Prinzip folgt auch SPACE INVADERS, eines der erfolgreichsten und am meisten kopierten Arcadespiele der 1970er-Jahre. Mehr noch als bei einer Spielkonsole für den Heimbetrieb hatte die Wahl der Spieldauer als Belohnungssystem hier eine ganz praktische Bedeutung, wie Allison Gazzard lakonisch feststellt:

„In the case of arcade games, in particular, time is money as the player strives to stay playing for as long as possible before dying and having to insert more coins to start again. Therefore, time becomes a reward through the successes of high-scores and skill against avatar death. „

Vor diesem Hintergrund wird auch verständlich, warum der Wechsel zum jeweils nächsten Level keine echte Unterbrechung des Spiels darstellt, die Einheit der Zeit also nicht auflöst. Voraussetzung dafür wäre eine Auswahlmöglichkeit für den Nutzer/Spieler während des Programmablaufs, zum Beispiel die Wahl zwischen verschiedenen Schwierigkeitsstufen oder eine Option zum Speichern/Laden des Spielstandes – kurz: alles, was den Programmablauf für eine (theoretisch) beliebige Zeitspanne unterbricht. Sofern (wie bei SPACE INVADERS) lediglich die Anzahl der zu eliminierenden Gegner erhöht wird, bleibt das Spiel (lies: der performative Code) in time, das heißt innerhalb der vom operativen Code vorgegebenen Taktung.

Out of time wäre SPACE INVADERS nur dann, wenn der Nutzer/Spieler neben den getakteten (Bewegungen des Joysticks, Druck auf die Feuertaste) auch ungetaktete Eingaben machen könnte – etwa wie sie für die zur gleichen Zeit aufkommenden Text- beziehungsweise Grafikadventures typisch sind. Als Lackmustest für die Frage, ob ein Spiel in oder out of time ist, bietet sich der Einsatz einer Beschleunigungskarte oder die Nutzung eines Emulators mit Beschleunigungsoption an: Sobald das Programm in ausreichend beschleunigter Form zu keiner Zeit spielbar ist, muss es als in time eingestuft werden.

Für die Arbeit der Programmierer/Entwickler spielte die Frage „in time – out of time?“ in den 1970er-Jahren keine wesentliche Rolle. Vordringliches Ziel war, mit den geringen zur Verfügung stehenden Mitteln (operativer Code) eine möglichst hohe Performanz (Spielerlebnis) zu erreichen. Das änderte sich erst gut zehn Jahre später, als plattformübergreifende Portierungen erfolgreicher Titel an Bedeutung gewannen. Diese Übertragung eines ‚getakteten‘ Spiels wie SPACE INVADERS auf ein anderes, technisch weiterentwickeltes System, musste zwangsläufig anderen Regeln folgen als die Portierung eines ‚ungetakteten‘ Titels, zum Beispiel von Grafik- und/oder Textadventures.

Im Falle von Toshihiro Nishikados Klassiker SPACE INVADERS war darüber hinaus eine weitere Besonderheit zu berücksichtigen: die im Laufe des Spiels steigende Geschwindigkeit. Diese ist nämlich nicht dezidiert programmiert worden, sondern war ein angeblich ungewollter Nebeneffekt der auf Basis des Intel 8080 entwickelten custom hardware. Die Geschwindigkeit der Programmausführung ist dabei umgekehrt proportional zur Anzahl der dargestellten Raumschiffe. Im Ergebnis läuft Space Invaders umso schneller, je weniger Nicht-Spielercharaktere auf dem Bildschirm zu sehen sind – ein Charakteristikum, das Nishikado nach der Devise „it’s not a bug, it’s a feature“ bewusst beibehielt.

Zur Kategorie der ‚getakteten‘ Video- beziehungsweise Computerspiele zählt auch der 1980 veröffentlichte, von Toru Iwatani entwickelte Klassiker PAC-MAN. Bei diesem, bis heute auf praktisch alle verfügbaren Plattformen portierten Maze Game, lassen sich ebenfalls typische Merkmale des in time nachweisen: Die möglichst hohe Verweildauer im Labyrinth ist gleichzeitig Ziel und Belohnung, die einzelnen Spielstufen unterscheiden sich lediglich durch Geschwindigkeit beziehungsweise Anzahl der Nicht-Spielercharaktere und – last but not least – es sind keine ‚ungetakteten‘ Eingaben möglich. Darüber hinaus ist PAC-MAN, genauso wie SPACE INVADERS, theoretisch ‚unendlich‘ angelegt. De facto endet das Spiel aufgrund eines Programmierfehlers nach Level 255; ohne diesen Bug wäre Level 256 wie Level 1, allerdings mit einer höheren Geschwindigkeit der Nicht-Spielercharaktere. Somit bleibt es auch hier bei einer Konvergenz von Spiel- und Erzählzeit.

Deutsches Museum der digitalen Kultur eröffnet in Dortmund

Freunden klassischer Computer und Videokonsolen – sei es Commodore, Atari oder Nintendo – dürfen sich auf ein weiteres Museum zum Thema freuen. Das „Museum der Digitalen Kultur“ öffnet im Frühjahr 2016 in Dortmund seine Pforten; zu sehen und zu bestaunen gibt es 250 Spielekonsole sowie 200 Heimcomputer.

 

Weiter: Heise Newsticker (06.02.2016)

Neuer Apple II-Emulator für Android

Nutzer von Android-Geräten können einen neuen Apple-II-Emulator aus dem Playstore herunterladen. „Apple 2ix“ verfügt nicht nur über ein Joystick-Steuerung, sondern auch über eine Reihe weiterer Features:

  • -Emuliert einen Apple //e platinum mit 128 K, 80 Zeichen-Karte und Double-Hires-Grafik
  • Zwei virtuelle Diskettenlaufwerke
  • Unterstützung der Formate .dsk, .do, .po und .nib
  • Virtuelles Keyboard/virtueller Joystick auf dem Touch-Display
  • Unterstützung von Bluetooth-Tastaturen und –joysticks
  • Virtuelle Mockingboard Sound-Karte

ZX Spectrum Vega jetzt günstiger erhältlich

Das 2015 von Retro Computers Ltd. auf den Markt gebrachte Spiele-Handheld ZX Spectrum Vega ist jetzt günstiger erhältlich. Der Hersteller vertreibt eine geringe Anzahl aufbereiteter Geräte („refurbished“) über eBay.co.uk zum Preis von 59,99 Euro. Ein nagelneuer ZX Spectrum Vega kostet 125 Euro.

Entwickelt wurde das Handheld von Chris Smith. Es enthält eine ZX-Spectrum-Emulator und ist mit 1000 Spielen vorkonfiguriert. Weitere Software kann per Micro-SD-Karte nachgeladen werden; für die Texteingabe verfügt das Gerät über eine virtuelle Tastatur. Im Gegensatz zum ebenfalls 2015 vorgestellten „Recreated ZX Spectrum“, bei dem es sich um eine Bluetooth-Tastatur in einem Spectrum-Gehäuse handelt, wurde der ZX Spectrum Verga in Kooperation mit Sir Clive Sinclair und David Levy (vormals Enterprise Computers Ltd.) entwickelt.

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BASIC Programmierwettbewerb

Unser User „darkdog“ lädt alle BASIC-Programmierer zu einem kleinen Wettbewerb einladen: Schreibt ein Spiel in 10 Zeilen BASIC!
Bereits in den Vorjahren fand dieser Wettbewerb für ausgewählte 8-Bit-Computer statt. In diesem Jahr sind alle 8-Bit-Systeme zugelassen.

Wer mal einen Blick auf die Beiträge der Vorjahre werfen möchte…: http://gkanold.wix.com/homeputerium#!bas…iners-2016/c450
Dort findet ihr auch Details zu den Regeln.

Wahl des besten Amiga Spiels 2015

26.01.2016 Wahl des besten Amiga Spiels für das Jahr 2015

Obligement

Jedes Jahr kann über das beste Amiga-Spiel der letzten zwölf Monate abgestimmt werden.
Jetzt ist es Zeit für den Amiga Games Award 2015!

Es wird keinen „globalen“ Sieger, aber einen Sieger pro System (AmigaOS 68k, AmigaOS 4.x, MorphOS und AROS) geben.

Das endgültige Ergebniss wird am Samstag, 6. Februar 2016 veröffentlicht.

WHDLoad: Neue Pakete online

WhdLoad

21.01.2016 WHDLoad: Neue Pakete stehen auf der Startseite bereit

WHDLoad ist ein Shareware-Programm, die Installations-Pakete können kostenlos geladen werden.

Neu dazu gekommen sind:

  • 2016-01-21 updated: Terminator 2 – Arcade Game (Virgin) patch redone, access faults fixed, blitter waits added, trainer options added, high-score load/save, new install script (Info)
  • 2016-01-19 fixed: After Burner 2 (WeeBee Games/Sega) freezing bug at start of level fixed, invincibility trainer added, another icon added (Info)
  • 2016-01-17 improved: Winzer (Starbyte) CDTV support added, long read from $dff006 fixed (Info)
  • 2016-01-17 updated: After Burner 2 (WeeBee Games/Sega) patch redone, RawDIC imager, keyboard problems fixed, more trainers added, new install script, renamed to After Burner 2 (Info)
  • 2016-01-15 updated: Wings of Death (Thalion/Eclipse) patch redone, uses real files, RawDIC imager, copperlist and bitplane problems fixed, lots of trainer options added, interrupts fixed, new install script (Info)
  • 2016-01-13 new: Alfabet Smierci (Arte) done by Asman, Irek’72 (Info)
  • 2016-01-13 improved: First Contact (Chris Newcombe) load/save support added, all checksum checks disabled, 68000 quitkey support, trainer added, interrupts fixed, new install script (Info)
  • 2016-01-11 fixed: Chambers of Shaolin (Thalion) character saving bug fixed, Bplcon0 color bit fixes, blitter waits added, interrupts fixed, 68000 quitkey support, sound problems fixed, new install script (Info)

Amiga Future: Neuigkeiten/Infos

AmigaFuture Logo

Amiga Future: Neuigkeiten/Infos

LOAD online – jetzt geht es los!

Nachdem unsere neue Homepage fertig geworden ist (und so richtig klasse aussieht), wird es nun allerhöchste Zeit, das Thema

LOAD online

neu anzugehen. Wie ihr vielleicht schon gesehen habt, findet sich unter dem gleichnamigen Menüpunkt die Auswahl:

  • Neues und Nachrichten
  • Aus dem Verein
  • Software
  • Hardware

Hier dürfen alle – Vereinsmitglieder, Besucher des Forums, Interessierte – gerne Beiträge rund um unser Hobby „Klassische Computer und Spielkonsolen“ veröffentlichen. Ein Fokus soll dabei auf den Aktivitäten des VzekC liegen; aber auch „völlig losgelöste“ Berichte bzw. Reportagen sind willkommen.

Ihr habt eine Veranstaltung besucht und Fotos gemacht?
Her damit!

Ihr habt ein tolles Bastelprojekt abgeschlossen?
Schreibt darüber!

Ihr habt ein interessantes Buch gelesen?
Lasst die anderen daran teilhaben!

Warum machen wir das?

Ziel ist, ein ausreichend große Menge an Inhalt zusammenzutragen, um damit eine dritte Druck-Ausgabe des LOAD-Magazins zu füllen. Wir wollen diesmal den Prozess umkehren und den Schwerpunkt auf unsere Mitglieder/Forumsnutzer legen – ganz nebenbei bekommt LOAD damit einen eigenen unverwechselbaren Anstrich.

Warum kann nicht jeder einfach etwas im Forum posten?

Ehrlich gesagt: Weil aus Foren-Post keine Zeitschrift werden kann – jedenfalls nicht ohne viel Arbeit! Daher wollen wir die Beiträge zunächst sammeln, bearbeiten/redigieren und derart aufbereiten, dass eine Drucklegung später problemlos möglich ist.

Keine Angst: Es geht nicht darum, eure Texte zu massakrieren oder sinnentstellend zu kürzen – sondern vielmehr um einen einheitlichen, professionellen Schreibstil und eine leicht lesbare Darstellung. Und klar ist auch: Jeder Autor bekommt vor Drucklegung ein PDF seines Beitrags zur Freigabe.

Wie kann ich Beiträge einreichen?

Ganz einfach per Mail an presse@classic-computing.de
Bitte habt etwas Geduld, wenn ich mich nicht gleich sofort melde – ich mach diesen Job meist in der Mittagspause…
Was bekomme ich für meine Arbeit?

Nix.
Das heißt genauer: Lob, Preis und Ehre.
Also das, was wir alle hier bekommen

Warum sollte ich mir die Mühe machen?

Weil es Online-Magazin mit Crowd-Content in unserer „Szene“ in dieser Form noch nicht gibt.
Weil es Spaß macht.
Weil es verdammt viel Spaß macht!

Also, liebe Vereinsmitglieder, liebe Forums-Nutzer: Wir freuen uns auf eure Beiträge!

Haut in die Tasten!!!